муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение города Новосибирска

"Средняя общеобразовательная школа №71"

Рабочая программа

Программирование игр, 6 класс

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 71 города Новосибирска

СОГЛАСОВАНО

 

СОГЛАСОВАНО

УТВЕРЖДАЮ

на МО

Заместитель директора по УВР

Директор МБОУ СОШ №71

Руководитель МО

МБОУ СОШ № 71

_________/

/

_________/

/

_________/___________ /

 

 

Протокол № ___ от _________

«___»______________2016г.

«____»___________2016г.

«_____»______________2016 г.

 

 

 

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

внеурочной деятельности «Программист игр»

по информатике_

(указать предмет, курс, модуль)

Ступень обучения (класс) основное общее, 6 класс

(начальное общее, основное общее, среднее общее образование с указанием классов)

Количество часов 35 Уровень базовый

(базовый, профильный)

Учитель Ивлев А. Л. Без категории_

( ФИО, квалификационная категория)

2016 - 2017 учебный год

ПОЯСНИТЕЛЬНА ЗАПИСКА

Рабочая программа внеурочной деятельности «Программист игр» составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования (ФГОС OOO) утверждённого приказом Министерства образования и науки РФ от 17 декабря 2010 г. №1897, на основании следующих нормативных документов и научно-методических рекомендаций:

    1. Григорьев Д.В. программы внеурочной деятельности. Игра. Досуговое общение: пособие для учителей общеобразовательных учреждений / Д. В. Григорьев, Б.В. Куприянов. – М.: Просвещение, 2011. – 96 с.

(Работаем по новым стандартам).

  • основу рабочей программы внеурочной деятельности положена программа «Новые продукты Microsoft в школьном образовании», Microsoft Россия www.ms-kodu.ru программы «Партнерство в образовании» «Программируем в среде Kodu». Содержание программы внеурочной деятельности отобрано в соответствии с возможностями и способностями обучающихся 6-х классов и отражает потребности обучающихся.

Цель программы: ознакомить учащихся с начальными принципами программы Kodu

.

Для достижения поставленной цели в процессе внеурочной деятельности в 6 классе необходимо решить следующие задачи:

  • изучить визуальный язык программирования Kodu, предназначенного для создания компьютерных игр;

  •  

  • формирование интереса обучающихся к инженерно-технологическому образованию в области ИТ-сферы;

  •  

  • увлечь как можно большее число учащихся изучением информатики и программирования (в том числе тех, кто пока не проявлял интереса к предмету);

  •  

  • знакомить с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса;

  • формирование информационной и алгоритмической культуры;

  •  

  • формирование представления об основных изучаемых понятиях: алгоритм, модель и их свойствах;

  •  

  • развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; развитие умений составлять алгоритм для конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической и др.

  • развитие умений использовать термины «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

  • развитие умений составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями;

  • развитие умений формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

  • развитие умений создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;

  • развитие умений использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы в выбранной специализации, умение работать с описаниями программ и сервисами и др. задачи как пути реализации цели:

  • развитие умений формализации и структурирования информации с использованием соответствующих программных средств обработки данных.

  • создание условий для овладения основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы; поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

  • создание условий для овладения основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умения правильно, четко и однозначно формулировать мысль в понятной собеседнику форме; умения выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права;

  •  

  • подготовка обучающихся к осознанному и ответственному выбору жизненного профессиональному пути;

  •  

  • углубление общего информационного образования и информационной культуры учеников, ликвидация возможных пробелов в усвоении базового курса информатики;

Общая характеристика программы курса внеурочной деятельности

Современный период развития информационного общества характеризуется масштабными изменениями в окружающем мире, влекущими за собой пересмотр социальных требований к образованию, предполагающими его ориентацию на развитие личности, познавательных и созидательных способностей. Большими возможностями в развитии личностных ресурсов младших школьников обладает пропедевтическая подготовка в области информатики.

В основу программы внеурочной деятельности положен принцип практико-ориентированности, обеспечивающий отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации. Основным методом организации познавательной деятельности обучающихся в курсе внеурочной деятельности является проведение практических работ на компьютерах, ориентированных на овладение способами и методами освоения инструментальных средств для представления полученных решений, что способствует развитию соответствующих навыков информационной деятельности, формированию умений и навыков самостоятельной работы.

Одной из главных проблем современных школьников является слабо развитое объемно-пространственное мышление. Внедрение курса трехмерного позволяет решить проблемы развития пространственного, операционального, дизайнерского и креативного мышления.

Программой предполагается организация проектной деятельности на основе использования средств ИКТ, подведение итогов работы в форме презентаций и защита проектов перед родителями, сверстниками.

Кабинет информатики, в котором проводятся занятия внеурочной деятельности, соответствует требованиям СанПин.

Личностные и метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности

Личностные результаты:

  • широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность обучающихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

  • готовность к повышению своего образовательного уровня в области ИКТ;

  • интерес к информатике, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни.

  • Метапредметные результаты:

    • поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;

  • владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;

  • умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;

  • умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

  • использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Врезультате реализации программы внеурочной деятельности, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и познавательный интерес к учебному предмету информатика, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.

Срок реализации программы: 1 год.

Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 1 час в неделю, всего 35 часов в 6 классе.

Тематический план курса внеурочной деятельности «Программист игр»

Тема

Количество часов

Введение. Техника безопасности

Знакомство учащихся с Kodu

6 ч

Применение среды Kodu

12

Создание игрового мира в среде Kodu

10

Я - ГЕЙМДИЗАЙНЕР

6

Итого:

35 ч

Содержание программы курса внеурочной деятельности Тема 1. Введение. Техника безопасности.(1 час)

Техника безопасности и организация рабочего места в кабинете информатики. Человек и компьютер.

Основные устройства омпьютера и технические средства, с помощью которых может быть реализован ввод информации (текста, звука, изображения) в компьютер.

Тема 2. Знакомство учащихся с Kodu - (6 часов)

Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: делаем первые шаги. Структура правила в Kоdu. Основные команды программы. Объекты. Инструменты. Изучение Kоdu с помощью клавиатуры и мыши. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования

Практические работы: 5

Проектные задания:1

Тема 3. Применение среды Kodu (12 часов)

Среда. Создание нового объекта. Правила управления. Проектирование местности. Ландшафт. Рельеф. Этапы моделирования. Возможности для перемещения объектов и персонажей. Траектория.

Практические работы: 5

Проектные задания:1

Тема 4. Создание игр-приложений в среде Kodu (10 часов)

Правила создания игр. Создание нового пустого мира. Стиль и дизайн компьютерных игр. Создание игр для двоих. Объектно-ориентированное программирование. Игры с движением по кругу. Создание клонов. Создание порожденных объектов. Генератор псевдослучайных чисел. Использование страниц в Kodu Game Lab. Создание уникальных историй и персонажей. Создание игры по предложенному сценарию.

Практические работы: 8

Проектные задания:1

Тема 5 Я - ГЕЙМДИЗАЙНЕР (6 часов)

Проектные задания по теме «Разработка своей оригинальной игры от “А” до “Я” - 4

ПЕРЕЧЕНЬ УЧЕБНО – МЕТОДИЧЕСКОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

  1. Ресурсы программы «Партнерство в образовании»

  2. Электронные ресурсы www.ms-kodu.ru

  3. ttp://vk.com/videos-23674752

  1. Операционная система Windows

  2. Пакет офисных приложений:

  3. Оборудование кабинета информатики: проектор, ПК

Планируемые результаты

Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов.

По окончанию курса внеурочной деятельности «Программист игр» у обучающихся будет сформирован познавательный интерес к предмету информатика.

Календарно – тематическое планирование

дата

уро-

ка

тема

занятий

тип

урока

планируемые результаты

примечание

план

факт

предметные

метапредметные

личностные

1

Введение

 

6

1

Введение.

Техника

безопасности

 

 

Общие представления о месте

Целостные представления о роли

Умения и навыки безопасного и

 

 

 

информатики в системе других

ИКТ при изучении школьных

целесообразного поведения

 

- лекция

наук, о целях изучения курса

предметов и в повседневной

при работе в компьютерном классе;

 

информатики, ТБ

жизни; способность увязать

способность и готовность к

 

 

учебное содержание с

принятию ценностей здорового

 

 

собственным жизненным опытом,

образа жизни за счет знания

 

Урок

 

понять значимость подготовки в

основных гигиенических,

 

 

области информатики и ИКТ в

эргономических и технических

 

 

 

 

 

 

 

 

условиях развития

условий безопасной эксплуатации

 

 

 

 

информационного общества;

средств ИКТ.

 

 

 

 

умение работать с информацией

 

 

 

 

 

Знакомство учащихся с Kodu

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

Знакомство с

Комбинированный

урок

Общие представления об

Навыки запуска среды

представления об

 

 

 

 

 

визуальной

визуальной среде

программирования, применения

информационных процессах как

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

средой

 

 

программирования Kodu и её

технических возможностей;

важнейшем стратегическом

 

 

 

 

 

программиро

 

 

возможностях.

навыки работы с готовыми

ресурсе развития личности,

 

 

 

 

 

вания Kodu:

 

 

Общие представления об

приложениями;

государства, общества

 

 

 

 

 

делаем

 

 

информационных процессах и

основные универсальные умения

 

 

 

 

 

 

первые шаги.

 

 

их роли в современном мире.

информационного характера:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

постановка и формулирование

 

 

 

 

 

3

Структура и

 

 

общие представления об

проблемы; поиск и выделение

понимание значимости структур и

 

 

 

 

 

правила в

Урок -

лекция

структуре и правилах в среде

необходимой информации,

правил для успешной работы в

 

 

 

 

 

Kоdu.

программирования; умение

применение методов

среде программирования.

 

 

 

 

 

 

применять правила при работе

информационного поиска;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

в среде

понимание общепредметной

 

 

 

 

 

4

Основные

Комбинированный

урок

общие представления об

сущности понятия «знак»;

понимание значимости основных

 

 

 

 

 

команды

основных командах и их

общеучебные умения анализа,

команд.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

программы.

 

 

роли в работе программы;

сравнения, классификации

 

 

 

 

 

 

 

 

 

умение применять команды в

понимание универсальности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

работе со средой

двоичного кодирования;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

навыки представления

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

информации в разных формах;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

Объекты.

урок

понятие об объектах,

навыки анализа информации;

 

 

 

Инструмент

инструментах и принципах их

способность выявлять

 

 

 

 

 

 

 

 

ы

Комбинированный

работы; умение использовать

инвариантную сущность на первый

 

 

 

 

инструменты при работе со

взгляд различных процессов;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

средой;

понимание сущности измерения

 

 

 

 

 

 

 

как сопоставления

 

 

 

 

 

 

 

измеряемой величины с единицей

 

 

 

 

 

 

 

измерения;

 

 

 

 

 

 

 

основные универсальные умения

 

 

 

 

 

 

 

информационного характера:

 

 

6

Изучение

Урок-

практикум

обобщѐнные представления о

постановка и формулирование

 

 

 

Kоdu с

различных способах

проблемы; поиск и выделение

 

 

 

 

 

 

 

 

помощью

 

 

работы в среде

необходимой информации,

 

 

 

клавиатуры и

 

 

программирования;

применение методов

 

 

 

мыши.

 

 

 

информационного поиска;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

Интерфейс,

 

 

представления о концепциях

 

 

 

 

общие

 

 

программирования; понимание

 

 

 

 

сведения о

лекция

сущности двоичного

 

 

 

 

концепциях

кодирования; умение

 

 

 

 

программиро

кодировать и декодировать

 

 

 

 

вания.

-

сообщения по известным

 

 

 

 

 

Урок

правилам кодирования;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

понимание роли дискретизации

 

 

 

 

 

 

 

информации в развитии средств

 

 

 

 

 

 

 

ИКТ.

 

12

 

 

 

 

Применение среды Kodu

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

Среда.

Комбинированный

урок

систематизированные

обобщѐнные представления о

 

 

 

 

 

 

представления о среде

среде программирования как

 

 

 

 

 

 

программирования Codu

универсальном устройстве

 

 

 

 

 

 

 

обработки информации;

 

понимание назначения основных

 

инструментов среды; понимание

 

назначения интерфейса;

 

объектов, ландшафтов, рельефов;

 

 

9

Создание

Урок-

практикум

знание основных правил

навыки оперирования созданными

 

 

 

нового

создания объекта в среде и их

информационными объектами в

 

 

 

 

 

 

 

 

объекта.

 

 

актуальных характеристик

наглядно-графической форме;

 

 

 

 

 

 

 

основные навыки и умения

 

 

 

 

 

 

 

использования правил управления

Скачать программу полностью