Рабочая программа
Программирование игр, 6 класс
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 71 города Новосибирска
СОГЛАСОВАНО |
|
СОГЛАСОВАНО |
УТВЕРЖДАЮ |
|
на МО |
Заместитель директора по УВР |
Директор МБОУ СОШ №71 |
||
Руководитель МО |
МБОУ СОШ № 71 |
_________/ |
/ |
|
_________/ |
/ |
_________/___________ / |
|
|
Протокол № ___ от _________ |
«___»______________2016г. |
«____»___________2016г. |
||
«_____»______________2016 г. |
|
|
|
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
внеурочной деятельности «Программист игр»
по информатике_
(указать предмет, курс, модуль)
Ступень обучения (класс) основное общее, 6 класс
(начальное общее, основное общее, среднее общее образование с указанием классов)
Количество часов 35 Уровень базовый
(базовый, профильный)
Учитель Ивлев А. Л. Без категории_
( ФИО, квалификационная категория)
2016 - 2017 учебный год
ПОЯСНИТЕЛЬНА ЗАПИСКА
Рабочая программа внеурочной деятельности «Программист игр» составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования (ФГОС OOO) утверждённого приказом Министерства образования и науки РФ от 17 декабря 2010 г. №1897, на основании следующих нормативных документов и научно-методических рекомендаций:
-
-
Григорьев Д.В. программы внеурочной деятельности. Игра. Досуговое общение: пособие для учителей общеобразовательных учреждений / Д. В. Григорьев, Б.В. Куприянов. – М.: Просвещение, 2011. – 96 с.
-
– (Работаем по новым стандартам).
-
основу рабочей программы внеурочной деятельности положена программа «Новые продукты Microsoft в школьном образовании», Microsoft Россия www.ms-kodu.ru программы «Партнерство в образовании» «Программируем в среде Kodu». Содержание программы внеурочной деятельности отобрано в соответствии с возможностями и способностями обучающихся 6-х классов и отражает потребности обучающихся.
Цель программы: ознакомить учащихся с начальными принципами программы Kodu
.
Для достижения поставленной цели в процессе внеурочной деятельности в 6 классе необходимо решить следующие задачи:
-
изучить визуальный язык программирования Kodu, предназначенного для создания компьютерных игр;
-
-
формирование интереса обучающихся к инженерно-технологическому образованию в области ИТ-сферы;
-
-
увлечь как можно большее число учащихся изучением информатики и программирования (в том числе тех, кто пока не проявлял интереса к предмету);
-
-
знакомить с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса;
-
формирование информационной и алгоритмической культуры;
-
-
формирование представления об основных изучаемых понятиях: алгоритм, модель и их свойствах;
-
-
развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; развитие умений составлять алгоритм для конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической и др.
-
развитие умений использовать термины «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
-
развитие умений составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями;
-
развитие умений формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
-
развитие умений создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;
-
развитие умений использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы в выбранной специализации, умение работать с описаниями программ и сервисами и др. задачи как пути реализации цели:
-
развитие умений формализации и структурирования информации с использованием соответствующих программных средств обработки данных.
-
создание условий для овладения основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы; поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
-
создание условий для овладения основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умения правильно, четко и однозначно формулировать мысль в понятной собеседнику форме; умения выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
-
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права;
-
-
подготовка обучающихся к осознанному и ответственному выбору жизненного профессиональному пути;
-
-
углубление общего информационного образования и информационной культуры учеников, ликвидация возможных пробелов в усвоении базового курса информатики;
Общая характеристика программы курса внеурочной деятельности
Современный период развития информационного общества характеризуется масштабными изменениями в окружающем мире, влекущими за собой пересмотр социальных требований к образованию, предполагающими его ориентацию на развитие личности, познавательных и созидательных способностей. Большими возможностями в развитии личностных ресурсов младших школьников обладает пропедевтическая подготовка в области информатики.
В основу программы внеурочной деятельности положен принцип практико-ориентированности, обеспечивающий отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации. Основным методом организации познавательной деятельности обучающихся в курсе внеурочной деятельности является проведение практических работ на компьютерах, ориентированных на овладение способами и методами освоения инструментальных средств для представления полученных решений, что способствует развитию соответствующих навыков информационной деятельности, формированию умений и навыков самостоятельной работы.
Одной из главных проблем современных школьников является слабо развитое объемно-пространственное мышление. Внедрение курса трехмерного позволяет решить проблемы развития пространственного, операционального, дизайнерского и креативного мышления.
Программой предполагается организация проектной деятельности на основе использования средств ИКТ, подведение итогов работы в форме презентаций и защита проектов перед родителями, сверстниками.
Кабинет информатики, в котором проводятся занятия внеурочной деятельности, соответствует требованиям СанПин.
Личностные и метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности
Личностные результаты:
-
широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность обучающихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
-
готовность к повышению своего образовательного уровня в области ИКТ;
-
интерес к информатике, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни.
-
Метапредметные результаты:
-
поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;
-
-
владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
-
умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;
-
умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
-
использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.
Врезультате реализации программы внеурочной деятельности, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и познавательный интерес к учебному предмету информатика, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.
Срок реализации программы: 1 год.
Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 1 час в неделю, всего 35 часов в 6 классе.
Тематический план курса внеурочной деятельности «Программист игр»
Тема |
Количество часов |
Введение. Техника безопасности |
1ч |
Знакомство учащихся с Kodu |
6 ч |
Применение среды Kodu |
12 |
Создание игрового мира в среде Kodu |
10 |
Я - ГЕЙМДИЗАЙНЕР |
6 |
Итого: |
35 ч |
Содержание программы курса внеурочной деятельности Тема 1. Введение. Техника безопасности.(1 час)
Техника безопасности и организация рабочего места в кабинете информатики. Человек и компьютер.
Основные устройства омпьютера и технические средства, с помощью которых может быть реализован ввод информации (текста, звука, изображения) в компьютер.
Тема 2. Знакомство учащихся с Kodu - (6 часов)
Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: делаем первые шаги. Структура правила в Kоdu. Основные команды программы. Объекты. Инструменты. Изучение Kоdu с помощью клавиатуры и мыши. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования
Практические работы: 5
Проектные задания:1
Тема 3. Применение среды Kodu (12 часов)
Среда. Создание нового объекта. Правила управления. Проектирование местности. Ландшафт. Рельеф. Этапы моделирования. Возможности для перемещения объектов и персонажей. Траектория.
Практические работы: 5
Проектные задания:1
Тема 4. Создание игр-приложений в среде Kodu (10 часов)
Правила создания игр. Создание нового пустого мира. Стиль и дизайн компьютерных игр. Создание игр для двоих. Объектно-ориентированное программирование. Игры с движением по кругу. Создание клонов. Создание порожденных объектов. Генератор псевдослучайных чисел. Использование страниц в Kodu Game Lab. Создание уникальных историй и персонажей. Создание игры по предложенному сценарию.
Практические работы: 8
Проектные задания:1
Тема 5 Я - ГЕЙМДИЗАЙНЕР (6 часов)
Проектные задания по теме «Разработка своей оригинальной игры от “А” до “Я” - 4
ПЕРЕЧЕНЬ УЧЕБНО – МЕТОДИЧЕСКОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ
-
Ресурсы программы «Партнерство в образовании»
-
Электронные ресурсы www.ms-kodu.ru
-
ttp://vk.com/videos-23674752
-
Операционная система Windows
-
Пакет офисных приложений:
-
Оборудование кабинета информатики: проектор, ПК
Планируемые результаты
Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов.
По окончанию курса внеурочной деятельности «Программист игр» у обучающихся будет сформирован познавательный интерес к предмету информатика.
Календарно – тематическое планирование
дата |
№ уро- ка |
тема занятий |
тип урока |
планируемые результаты |
примечание |
|||||
план |
факт |
предметные |
метапредметные |
личностные |
||||||
1 |
Введение |
|||||||||
|
6 |
1 |
Введение. Техника безопасности |
|
|
Общие представления о месте |
Целостные представления о роли |
Умения и навыки безопасного и |
|
|
|
|
информатики в системе других |
ИКТ при изучении школьных |
целесообразного поведения |
|
|||||
- лекция |
наук, о целях изучения курса |
предметов и в повседневной |
при работе в компьютерном классе; |
|
||||||
информатики, ТБ |
жизни; способность увязать |
способность и готовность к |
|
|||||||
|
учебное содержание с |
принятию ценностей здорового |
|
|||||||
|
собственным жизненным опытом, |
образа жизни за счет знания |
|
|||||||
Урок |
|
понять значимость подготовки в |
основных гигиенических, |
|
||||||
|
области информатики и ИКТ в |
эргономических и технических |
|
|||||||
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
условиях развития |
условий безопасной эксплуатации |
|
|||||
|
|
|
информационного общества; |
средств ИКТ. |
|
|||||
|
|
|
умение работать с информацией |
|
|
|||||
|
|
|
Знакомство учащихся с Kodu |
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
2 |
Знакомство с |
Комбинированный |
урок |
Общие представления об |
Навыки запуска среды |
представления об |
|
|
|
|
|
визуальной |
визуальной среде |
программирования, применения |
информационных процессах как |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
средой |
|
|
программирования Kodu и её |
технических возможностей; |
важнейшем стратегическом |
|
|
|
|
|
программиро |
|
|
возможностях. |
навыки работы с готовыми |
ресурсе развития личности, |
|
|
|
|
|
вания Kodu: |
|
|
Общие представления об |
приложениями; |
государства, общества |
|
|
|
|
|
делаем |
|
|
информационных процессах и |
основные универсальные умения |
|
|
|
|
|
|
первые шаги. |
|
|
их роли в современном мире. |
информационного характера: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
постановка и формулирование |
|
|
|
|
|
3 |
Структура и |
|
|
общие представления об |
проблемы; поиск и выделение |
понимание значимости структур и |
|
|
|
|
|
правила в |
Урок - |
лекция |
структуре и правилах в среде |
необходимой информации, |
правил для успешной работы в |
|
|
|
|
|
Kоdu. |
программирования; умение |
применение методов |
среде программирования. |
|
||
|
|
|
|
|
применять правила при работе |
информационного поиска; |
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
в среде |
понимание общепредметной |
|
|
|
|
|
4 |
Основные |
Комбинированный |
урок |
общие представления об |
сущности понятия «знак»; |
понимание значимости основных |
|
|
|
|
|
команды |
основных командах и их |
общеучебные умения анализа, |
команд. |
|
||
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
программы. |
|
|
роли в работе программы; |
сравнения, классификации |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
умение применять команды в |
понимание универсальности |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
работе со средой |
двоичного кодирования; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
навыки представления |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
информации в разных формах; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
Объекты. |
урок |
понятие об объектах, |
навыки анализа информации; |
||
|
|
|
Инструмент |
инструментах и принципах их |
способность выявлять |
||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
ы |
Комбинированный |
работы; умение использовать |
инвариантную сущность на первый |
|
|
|
|
|
инструменты при работе со |
взгляд различных процессов; |
||
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
средой; |
понимание сущности измерения |
|
|
|
|
|
|
|
как сопоставления |
|
|
|
|
|
|
|
измеряемой величины с единицей |
|
|
|
|
|
|
|
измерения; |
|
|
|
|
|
|
|
основные универсальные умения |
|
|
|
|
|
|
|
информационного характера: |
|
|
6 |
Изучение |
Урок- |
практикум |
обобщѐнные представления о |
постановка и формулирование |
|
|
|
Kоdu с |
различных способах |
проблемы; поиск и выделение |
||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
помощью |
|
|
работы в среде |
необходимой информации, |
|
|
|
клавиатуры и |
|
|
программирования; |
применение методов |
|
|
|
мыши. |
|
|
|
информационного поиска; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
Интерфейс, |
|
|
представления о концепциях |
|
|
|
|
общие |
|
|
программирования; понимание |
|
|
|
|
сведения о |
лекция |
сущности двоичного |
|
|
|
|
|
концепциях |
кодирования; умение |
|
||
|
|
|
программиро |
кодировать и декодировать |
|
||
|
|
|
вания. |
- |
сообщения по известным |
|
|
|
|
|
|
Урок |
правилам кодирования; |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
понимание роли дискретизации |
|
|
|
|
|
|
|
информации в развитии средств |
|
|
|
|
|
|
|
ИКТ. |
|
12 |
|
|
|
|
Применение среды Kodu |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
Среда. |
Комбинированный |
урок |
систематизированные |
обобщѐнные представления о |
|
|
|
|
|
|
представления о среде |
среде программирования как |
|
|
|
|
|
|
программирования Codu |
универсальном устройстве |
|
|
|
|
|
|
|
обработки информации; |
|
понимание назначения основных |
||||||
|
инструментов среды; понимание |
||||||
|
назначения интерфейса; |
||||||
|
объектов, ландшафтов, рельефов; |
||||||
|
|
9 |
Создание |
Урок- |
практикум |
знание основных правил |
навыки оперирования созданными |
|
|
|
нового |
создания объекта в среде и их |
информационными объектами в |
||
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
объекта. |
|
|
актуальных характеристик |
наглядно-графической форме; |
|
|
|
|
|
|
|
основные навыки и умения |
|
|
|
|
|
|
|
использования правил управления |